Tugas Teknologi Informasi & Multimedia #

TEKNIK INFORMASI & MULTIMEDIA #


Nama           : Andri Diyan Wijayanto
Kelas           : 4 IC 03
Npm            : 24409847

UNIVERSITAS GUNADARMA

LINK :
1.  http://andriblogg99.blogspot.com/p/blog-page_7.html
2.  http://andriblogg99.blogspot.com/p/blog-page_15.html
3.  http://andriblogg99.blogspot.com/p/pemanfaatan-multimedia-dapat.html
4.  http://andriblogg99.blogspot.com/p/multimedia-dalam-bidang-pendidikan.html
5.  http://andriblogg99.blogspot.com/p/internet-dasar-beberapa.html 


"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Jadi kata “Multimedia” secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan untuk mengkomunikasikan lebih dari satu cara.
Beberapa pengertian lain dari Multimedia, yaitu:
ü Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan interactivity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton.
ü Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk suara, animasi, video dan grafis.
ü Multimedia adalah komunikasi yang menggunakan berbagai kombinasi dari media yang berbeda, dengan atau tanpa menggunakan komputer, dimana termasuk penggunaan tulisan (text), suara, musik, gambar, animasi, dan video.
ü Multimedia adalah presentasi komputer yang terkontrolyang mengkombinasikan tiga atau lebih dari elemenelemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, fullmotion images, still video images, dan sound.

Klasifikasi Media
1.      Media Persepsi : bagaimana manusia mempersepsikan informasi dalam lingkungan komputer.
2.     Media representasi : bagaimana kode informasi komputer.
3.    Media presentasi : melalui media mana informasi dikirim oleh komputer atau dimasukkan ke dalam komputer.
4.    Media penyimpanan : dimana informasi akan disimpan
5.     Media tranmisi : melalui medium apa informasi itu akan dikirimkan
6.    Media pertukaran informasi : informasi pembawa mana yang akan digunakan untuk pertukaran informasi diantara tempat-tempat yang berbeda.

Elemen multimedia
1. Text
Tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu.
2. Images
Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi atau gambar dari video.
3. Movies / Video
Dengan menggunakan gambar hidup, kita dapat memberikan sebuah presentasi menjadi lebih menarik, kaya dan hidup.
4. Animation
Dalam Multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
5. Sound / Audio
PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia.
6. User Control / Interactivity

Jenis Teks
1. Teks Cetak
Adalah teks tercetak di atas kertas.
2. Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).
3. Teks Electronis
Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif.

Kelompok gambar
1. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu:
·       Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, tanpa mengubah kualitasnya.
·       Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di Internet.
·       Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.

2. Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Sedangkan kelebihannya adalah:
·       Pengolahannya minimal.
·       Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.

Macam-macam animasi
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell).
Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
3. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latarbelakangnya hanya diam.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat.
5. Animasi Spline
Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi ini serupa dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun).
8. Computational Animation
Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y-nya.
9. Morphing
Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.

Karakteristik aliran data
Karakteristik aliran data tradisional:
·       Asynchronous transfer mode : menyediakan komunikasi tanpa batasan waktu.
·       Synchronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data.
·       Isochronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum dan minimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data.


Referensi:
·         Nigel Chapman and Jenny Chapman, Digital Multimedia, Wiley, 2000.
·         Elaine England and Andy Finney, Managing Multimedia, 2nd Edition, Addison-Wesley, 1999.
·         P. K. Andleigh & K. Thakrar, Multimedia Systems Design, Prentice Hall, 1996.
·         Tay Vaughan, Multimedia: Making it Work, Fourth Edition, 1998.
·         R. Steinmetz and K. Nahrstedt, Multimedia: Computing, Communications and Applications, Prentice Hall, 1997.
·         T. Vaughan, Multimedia: making it work, Osborne, 2001.
·         J. Jeffcoate, Multimedia in Practice: Technology and Applications, Prentice Hall, 1994.
·         J. F. K. Buford, Multimedia Systems, Addison-Wesley, 1994.
·         http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html


    """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""



Konsep Dasar Multimedia

     Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia berasal dari bahasa latin yang multi berarti ‘’numerous’’ dan media berarti ‘’plural’’, jadi multimedia adalah terdiri dari Multi yang berarti Banyak dan Media berarti alat untuk menyampaikan. Multimedia sendiri diartikan sebagai suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

     Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

    Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

     Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

     Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

KARAKTERISTIK SISTEM MULTIMEDIA

1. Must be Computer Controlled

Harus dikerjakan dengan menggunakan komputer

2. Integrated (Text,Animation,Audio,Video)

Merupakan integrasi dari text, animasi, suara dan video

3. Represented Digitally

Direpresentasikan dalam bentuk digital

4. Interface to user may permit interactivity

Harus menggunakan antarmuka dengan pengguna secara interaktif


Referensi :
· library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2006-2-01125-IF-bab%202.pdf
· Costagliola, A Methodology For Modeling Multimedia Databases, Internastional Journal of Software Engineering and Knowledge Engineering Vol 12 No 5 (2002), World Scientific Publishing Company
· Andres Rodriguez, Nicolas Guil, David M. Shotton, Oswaldo Trelles, Automatic Analysis of the Content of Cell Biological Videos and Database Organization of Their Metadata Descriptors, IEEE Transactions On Multimedia Vol 6 No 1 Februari 2004
· Jau Yuen Chen, Alberto Albiol, ViBE: A Compressed Video Database Structuredfor Active Browsing and Search, IEEE Transactions On Multimedia Vol 6 No 1 Februari 2004
· Mathew Mitchell, Constructing Multimedia: Benefits of Student-GeneratedMultimedia on Learning, University of San Francisco, ISSN 1525 – 9102
· Susan H. Rodger, Using Animation, Virtual Worlds, Pair Programming and Activities to Introduce Computer Science, Duke University, ISSN 1525 – 9102
· Jane Bianchi, Juggling Multimedia Tools With Creative Expression, Wake Forest University, ISSN 1525 – 9102

    """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

Pemanfaatan Multimedia

     Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

   ·  Multimedia di Rumah Tangga

   Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau X-Box sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

   ·  Multimedia Dalam Pendidikan

     Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

   ·  Multimedia di Tempat Umum

      Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

   ·  Multimedia Dalam Bisnis

    Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.




Referensi :
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html 
http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html 
http://023-muhamadsyehfani.blogspot.com/2012/03/artikel-ke-9.html 
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf 
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf 
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf 
Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004. 
Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995. 
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997. 
Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran: Depdiknas, 2007.



    """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""


Multimedia dalam Bidang Pendidikan
   Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
     Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
      Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
     Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
     Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).

· Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.

· Sumber daya manusia (guru dan siswa).

· Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

      Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.

· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.

· Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran

· Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

· Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).

· Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.

· Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.

· Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.

      Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.


Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.

5. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel

6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar

7. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas

8. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan

1. Biaya relative mahal untuk tahap awal

2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.

3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah

4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu


Kesimpulan

Ruang multimedia sangat berperan penting dalam peningkatan mutu pembelajaran di suatu sekolah. Dengan adanya ruangan multimedia tersebut, proses pembelajaran akan menjadi lebih praktis, inovatif, dan efektif.



Referensi :

- Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
- Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.
- Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
- Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
- Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan,Departemen Pendidikan Nasional, 2008
- Rembuk Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
- Ditto, William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.
- http://inovasi-multimedia-yunie-05351218.blogspot.com/2009/01/kelebihan-kekurangan-multimedia-dalam.html

    """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""


Internet Dasar :
Beberapa pengertian internet :
1.       Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia di mana antara satu computer dengan computer lain di dunia dapat saling berhubungan atau berkomunikasi.
2.      Internet adalah kumpulan computer yang terhubung yang satu dengan yang lain dalam sebuah jaringan yang sangat luas. Secara fisik disebut sebagai jarring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri atas titik-titik (node) yang saling berhubungan. Noda bisa berupa computer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terrestrial (kabel, serat optic, microwave, radio link) maupun satelit. Node terdiri atas pusat informasi dan database, peralatan computer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.
Dibawah Ini Merupakan 7 Dasar Internet
1.    ISP
Untuk mendapatkan koneksi internet Anda harus mendaftarkan diri ke sebuah Internet Service Provider (ISP) atau biasa disebut Penyedia Jasa Internet.
Saat ini sangat banyak pilihan ISP tersedia di pasar. Jika pada waktu lalu hanya ada Telkomnet Instant, sekarang operator seluler pun ikut menyediakan jasa layanan internet. Untuk memilih ISP terbaik, carilah informasi sebanyak-banyaknya tentang ISP tersebut. Bisa dari internet, koran, atau apapun. Cari info tentang apa saja yang ditawarkan, bagaimana layanannya, jenis koneksi yang ditawarkan, kecepatan aksesnya, problem apa saja yang sering terjadi, dll.
Selain itu, perhatikan juga pendapat orang tentang ISP tersebut. Untuk masalah ISP, biasanya apa yang dikatakan orang itu banyak benarnya.
2.   Web Browser
Setelah berlangganan internet, berikutnya yang harus Anda miliki adalah web browser. Ini ‘alat’ wajib untuk menjelajahi internet.
Ada banyak web browser yang tersedia. Yang paling populer adalah Firefox, Chrome, dan Internet Explorer (IE). Jika Anda memilih Internet Explorer, Anda tidak perlu menginstall. IE merupakan aplikasi bawaan Windows. Namun jika Anda memilih Firefox dan Chrome, Anda harus mendownload master installer-nya dulu, kemudian lakukan instalasi. Semua web browser memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Untuk memilih web browser terbaik, sesuaikan saja dengan kebutuhan Anda.
Sebelum belajar internet lebih jauh, Anda harus mengetahui fungsi-fungsi dasar web browser terlebih dahulu. Misalnya, bagaimana cara mengunjungi suatu website, menyimpan halaman web, mencetak, dll. Setelah itu barulah Anda pelajari fungsi-fungsi tingkat lanjut yang dimiliki web browser. Misalnya, bookmark, history, extension/ addons, dll.
3.   Website
Sebaiknya Anda memahami beberapa hal dasar tentang website. Anda harus tau apa itu web address, komponen-komponen halaman web, hingga cara melakukan pendaftaran di berbagai website.
Menurut saya, semua website itu nyaris sama. Hanya ada 2 macam. Website yang menawarkan layanan gratis tanpa pendaftaran dan website yang mengharuskan Anda mendaftar untuk menikmati layanannya. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui cara mendaftarkan diri di berbagai website.
4.   Search Engine
Mesin Pencari (Search Engine) adalah hal yang penting di internet. Dengan SE Anda dapat mencari berbagai hal di internet mulai dari hal-hal yang tidak penting sama sekali hingga hal-hal penting. Ketika Anda sudah mahir menjelajah internet, percayalah, Anda pasti akan sangat sering menggunakan SE.
Di internet sendiri ada beberapa layanan SE. Yang terbesar dan terpopuler adalah Google. Dua lainnya yang terbesar setelah Google adalah Yahoo dan Bing (dulu bernama MSN).
Untuk menggunakan SE, Anda cukup mengetikkan kata kunci tentang hal yang ingin Anda cari, lalu tekan enter. Ada juga orang yang menggunakan tips-tips pencarian agar hasil pencarian yang ditampilkan lebih akurat.
5.   Bersosialisasi
Menurut saya, ini adalah salah satu hal yang paling mengasikkan dari belajar internet. Selain mencari informasi, Anda juga dapat bersosialisasi dengan orang yang sudah Anda kenal maupun yang belum Anda kenal.
Ada berbagai cara untuk bersosialisasi di internet. Misalnya, Anda dapat menggunakan jejaring sosial seperti Facebook untuk menjalin pertemanan dengan orang baru ataupun menjaga pertemanan yang sudah ada.
Anda juga dapat bergabung dengan forum. Di forum Anda dapat berdiskusi dengan banyak orang. Anda bebas mengeluarkan pendapat Anda (tapi tentunya harus bebas yang bertanggung jawab).
Ada juga orang yang melakukan sosialisasi dengan chatting. Dengan chatting, Anda bisa ngobrol lewat tulisan, suara, maupun video suara.
Selain cara-cara di atas, ada juga fasilitas email. Sekarang ini, email merupakan hal yang wajib dimiliki untuk penjelajah internet karena hampir semua layanan online membutuhkan email. Oleh karena itu Anda harus mengerti apa itu email, fungsinya, dan cara pendaftarannya.
Bagi Anda yang suka jual beli, Anda juga dapat jual di internet. Untuk hal ini, sebaiknya berhati-hati dalam memilih tempat belanja ataupun memilih pembeli. Jual beli online tidak mengharuskan bertemunya penjual dan pembeli. Hal ini dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk menipu.
6.   Berbagi file
Di internet orang dapat saling berbagi file. Entah itu file resmi ataupun file yang illegal, semuanya ada. Untuk berbagi file, Anda dapat melakukan upload. Nantinya file hasil upload ini dapat dimiliki orang lain dengan caramendownloadnya.
Demikian sebaliknya, Anda juga dapat mendownload file hasil upload orang lain dan memiliki file tersebut.
7.    Keamanan dan Privasi
Belajar internet tidak hanya belajar cara menggunakan internet saja. Anda juga harus belajar tentang keamanan di internet.
Di internet banyak juga bertebaran orang jahat yang berselancar mencari orang-orang yang lengah. Jika Anda lengah, orang jahat ini dapat mencuri data pribadi, mengambil alih akun online, hingga menguras isi rekening bank Anda. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui cara aman menjelajah internet.
Demikianlah 7 hal dasar yang harus diketahui untuk belajar internet. Mungkin Anda memiliki tips-tips lain untuk belajar internet? Beritahukanlah, mari kita berbagi ilmu.



Referensi :


Tidak ada komentar:

Posting Komentar