Sabtu, 27 April 2013

Hardware (Tugas Teknik Informasi & Multimedia)

Video Board 

       Atau disebut sebagai display adapter, graphics card, video adapter, video board, atau video controller, kartu video adalah intern papan sirkuit yang memungkinkan layar perangkat seperti Monitor untuk menampilkan gambar dari komputer. Video card saat ini yang paling sering terhubung ke AGP , PCI , atau PCIe slot ekspansidi motherboard , bagaimanapun, juga dapat ditemukan on-board .


         Pada gambar di atas, adalah contoh dari ATI Radeon 9600 AGP video card dan contoh dasar dari apa yang banyak kartu video hari menyerupai. Seperti dapat dilihat, ini kartu video memiliki tiga koneksi atau port videodi bagian belakang, standar VGA konektor, S-Video konektor, dan DVI konektor. Dalam contoh ini, kartu menghubungkan ke AGP slot pada komputer motherboard. 

Komponen utamanya :
  • Video port 

      Atau disebut sebagai port grafis, port video dapat digunakan untuk menghubungkan monitor komputer ke komputer, atau dapat digunakan untuk menghubungkan televisi ke komputer. Komputer desktop biasanya posisi port video di bagian belakang, sementara komputer laptop dapat posisi port video di bagian belakang atau samping. 
       Pada gambar di bawah, adalah contoh dari port video pada komputer desktop biasa. Kartu video ini memiliki tiga jenis koneksi: S-Video, DVI, dan VGA.





  • VGA
Pendek untuk Video Graphics Array, VGA adalah standar tampilan populer yang dikembangkan oleh IBM dan diperkenalkan pada 1987 , VGA menyediakan 640 x 480resolusi layar warna layar dengan penyegaran tingkat 60 Hz dan 16 warna yang ditampilkan pada satu waktu. Jika resolusi diturunkan menjadi 320 x 200, 256 warna dapat ditampilkan. Kemampuan VGA dibangun ke plug-in video card, chip VGA, dan monitor yang dapat bekerja dengan kartu VGA. Hari ini, VGA telah digantikan oleh SVGA. VGA / SVGA pelabuhan, seperti yang diperlihatkan pada gambar juga menjadi usang dan digantikan oleh DVI pelabuhan dan koneksi.
Berikut ini adalah contoh dari konektor 15-pin VGA, tugas pin, dan dimensi ukuran dengan grafik yang menggambarkan masing-masing pin adalah sebagai berikut.

·         S-Video
Atau disebut sebagai Y/C video, S-Video adalah singkatan untuk Super Video dan merupakan antarmuka konektor bulat dan kabel yang mentransmisikan pecahan video (Y)cdan chrominance (C) sinyal secara terpisah. Ketika diterima oleh TV atau perangkat display lainnya ini menghasilkan gambar yang lebih baik bila dibandingkan dengan video komposit. Pada gambar di sebelah kanan, adalah contoh dari sebuah konektor S-Video di bagian belakang kartu video.

·         DVI

Singkatan dari Digital Visual Interface, DVI adalah koneksi digital yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke perangkat seperti proyektor, tv, dll. Pada gambar di bawah adalah contoh dari koneksi DVI mungkin terlihat seperti di bagian belakang komputer anda atau tv.

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""


Sound Card
Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal. 
Sound Card merupakan Salah satu komponen multimedia yang tentu saja berperan adalah sound card atau kartu suara. Disebut demikian karena perangkat yang berbentuk sebuah lempengan PCB ini mampu mengolah dan menghasilkan suara. Sebuah sound card memiliki output yang harus terhubung ke spiker.
Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.
Jenis Sound Card :
1)    Sound Card On Board
Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hamper semua jenis motherboard. Jika kita hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.   

2)    Sound Card PCI




Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik, sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika kita menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat
Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu melalui teknologi frequency modulation (FM), wavetable, dan model fisik. Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jenih, meski mahal.
            Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli. Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker. Sedangkan synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.
PCI vs Onboard Pada awalnya, kartu suara hanya bisa terhubung ke slot ISA. Namun dengan dipakainya model slot PCI yang menghasilkan suara yang lebih jernih, rata-rata kartu suara terbaru memakai PCI bus.

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

Cd-Rom Drive

Pengertian CD-ROM DRIVE
CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal.
  Sejarah Cd-Rom
Ketika Sony dan Philips menemukan Compact Disc (CD) pada awal tahun 1980, bahkan mereka tidak bisa pernah membayangkan apa yang serbaguna pembawa informasi itu akan menjadi. Diluncurkan pada tahun 1982, ketahanan CD audio, fitur akses acak dan kualitas audio yang membuatnya sangat sukses, menangkap sebagian besar pasar dalam beberapa tahun. CD-ROM diikuti pada tahun 1984, tapi butuh beberapa tahun lagi untuk mendapatkan penerimaan luas dinikmati oleh CD audio.
Keengganan konsumen terutama disebabkan kurangnya konten yang menarik selama beberapa tahun pertama bahwa teknologi yang tersedia. Namun, sekarang ada game yang tak terhitung jumlahnya, aplikasi perangkat lunak, ensiklopedia, Glosari, presentasi dan program multimedia lainnya tersedia pada CD-ROM dan apa yang awalnya dirancang untuk membawa 74 menit audio berkualitas tinggi digital sekarang dapat menyimpan hingga 650MB data komputer, 100 foto scan diterbitkan, atau bahkan 74 menit VHS berkualitas full-motion video dan audio. Banyak cakram menawarkan kombinasi dari semua tiga, bersama dengan informasi lain.
Fungsi Cd-Rom
Telah di jelaskan bahwa CD ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan. CD-ROM drive yang diperlukan hari ini untuk sebagian besar program. CD tunggal dapat menyimpan hingga 650 MB data (CD-R baru memungkinkan untuk 700 MB data, mungkin lebih dengan "overburn"). Cepat CD-ROM drive telah menjadi topik besar di masa lalu, tapi semua dari CD-ROM drive saat ini cukup cepat. Tentu saja, itu baik untuk memiliki sedikit dari kecepatan ekstra. Namun, ketika Anda mempertimbangkan CD-ROM drive biasanya digunakan hanya untuk menginstal sebuah CD program atau menyalin, yang keduanya biasanya dilakukan jarang pada kebanyakan komputer pengguna ', kecepatan ekstra tidak biasanya sangat penting. Kecepatan dapat memainkan peran besar jika Anda melakukan banyak membakar CD pada kecepatan tinggi atau beberapa ekstraksi audio dari CD audio (CD yaitu mengkonversi ke MP3).
CD-R/RW (yang merupakan singkatan Recordable / rewritable) drive (alias burner, penulis) memungkinkan user untuk membuat CD audio mereka sendiri dan / atau data. Drive ini adalah besar untuk tujuan cadangan (cadangan hard drive komputer Anda atau cadangan CD Anda membeli) dan untuk membuat kompilasi CD audio Anda sendiri (belum lagi hal-hal lain .
DVD-ROM drive dapat menyimpan hingga 4 GB data atau sekitar 6 kali ukuran CD biasa (tidak yakin pada ukuran yang tepat, tapi cukup untuk mengatakan itu media penyimpanan yang sangat besar). DVD terlihat hampir sama dan ukuran yang sama seperti CD-ROM. DVD drive juga dapat membaca CD-ROM drive, sehingga Anda biasanya tidak perlu drive CD-ROM terpisah. DVD drive telah menjadi inprice cukup rendah bahwa tidak ada gunanya membeli drive CD-ROM bukan DVD-ROM drive. Beberapa perusahaan bahkan membuat drive CD burner yang juga akan membaca DVD (semua dalam satu). Menggunakan DVD yang paling praktis adalah film. Format DVD memungkinkan untuk merekam resolusi lebih tinggi digital yang terlihat jauh lebih jelas daripada rekaman VCR.
Cara Kerja Cd-Rom
Pada CD-ROM informasi yang tersimpan juga berupa 0 dan 1. Tentunya angka 0 dan 1 ini bukan langsung tertulis berupa angka 0 dan 1 melainkan merupakan keadaan pada lapisan tertentu pada CD-ROM tersebut. CD-ROM yang dibahas disini adalah CD ROM yang dicetak bukan CD-R ataupun CD-RW. Pada dasarnya semua CD memberikan informasi menggunakan teknik apakah suatu sinar yang diarahkan pada suatu posisi akan dipantulkan ke titik tertentu atau tidak. Perbedaannya terletak pada cara CD tersebut melakukannya.
Pada CD-ROM yang memang dicetak, dipantulkan tidaknya suatu sinar itu ditentukan oleh cetakan yang digunakan. Jadi cetakan yang digunakan harus disesuaikan dengan informasi yang ingin disimpan. Setelah dicetak tidak bisa lagi diubah data digital yang tersimpan pada CD-ROM tersusun mulai dari bagian terdalam pada CD-ROM menuju ke bagian terluar dari CD-ROM. Selain lapisan yang berguna untuk memantulkan cahaya, masih ada beberapa bagian lain dari CD-ROM. Suatu CD-ROM biasanya memiliki 4 buah bagian, yaitu label, protective layer, reflective layer, danpolycarbonate plastic.
Pada pembacaannya sendiri CD-ROM ini akan diputar dengan kecepatan sudut yang tinggi. Oleh karena itu pola yang dicetak pada CD-ROM tersebut harulah memiliki tingkat presisi yang tinggi. Bila ini tidak dipenuhi, penyimpangan informasi bisa saja terjadi. Pada CD-ROM Drive masa kini, kecepatan sudut ini akan terus dipertahankan hingga pada saat pembacaan bagian terluar dari CD-ROM. Hal ini membuat kecepatan linier (kecepatan pembacaan) semakin tinggi pada daerah yang semakin luar. Dengan kecepatan setinggi ini CD-ROM Drive yang digunakan juga harus memiliki tingkat presisi yang tinggi pula. Oleh karena itu wajar saja bila suatu CD-ROM Drive akan melakukan pembacaan dengan kecepatan yang lebih rendah terhadap CDROM yang sudah mengalami banyak gangguan seperti halnya goresan.
1.      Macam-macam CD-ROM DRVE
CD-ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:
1. CD ROM DRIVE R ( read )
CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.
2. CD ROM DRIVE RW
CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya.

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

Scanner
Definisi Scanner
Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital (image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto copy, namun tidak seperti foto copy dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Scanner dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar scan yang dalam Bahasa Indonesia sering dipadankan dengan istilah pindai, sehingga dalam Bahasa Indonesia scanner adalah mesin pemindai atau cukup disebut pemindai saja. Istilah pindai sendiri memang bukan istilah yang umum diucapkan atau didengar. Arti dari pindai sendiri adalah melihat dengan teliti dan seksama, sehingga kurang lebih maksud dari pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama.
Kegunaan Scanner
Untuk keperluan pribadi, penggunaan yang umum dari scanner adalah sebagai penyimpan gambar, baik itu foto, surat-surat penting seperti ijazah, atau berita dari Koran dalam bentuk file dijital. Jika diperlukan file dijital itu sewaktu-waktu dapat dicetak. Jadi jika anda memiliki foto, surat-surat berharga atau sekedar artikel dari majalah yang anda anggap penting, dan anda tidak menginginkan kehilangan data tersebut, ada baiknya anda menyimpannya dalam bentuk file digital.
Di dalam bidang seni multimedia, seperti bidang animasi, para animator menggunakan scanner untuk memindahkan rancangan bentuk-bentuk dasar dari gambar yang akan diolahnya. Misalnya tokoh di dalam film kartun akan digambar dengan tangan menggunakan pensil, kemudian hasilnya akan di-scan. Selanjutnya dengan perangkat lunak animasi, rancangan tersebut akan diberi pewarnaan dan efek-efek tertentuk untuk menghasilkan sebuah karya animasi.
Komponen-Komponen Scanner
Komponen-komponen yang dimaksud adalah komponen-komponen pada scanner flatbed
Komponen tersebut adalah :
1.      Alaskaca
Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
2.      Sumber Cahaya
Sumber cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan cahaya yang diarahkan ke gambar.
3.      Sensor sinal pantulan
Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.
4.      Motor Stepper dan pita  bergerigi
Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD.
5.      Penutup
Penutup digunakan untuk menghindari sinar luar yang masuk, sehingga data yang dibaca oleh CCD benar-benar data pantulan dari gambar yang sedang dibaca.
Cara Kerja Scanner
Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai
1.      Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai.
2.      Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
3.      Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
4.      Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD
5.      Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
6.      Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai dijital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital)
7.      Sinyal dijital dari sensor CCD akan dikirim ke papan lojik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data dijital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.
Cara Menggunakan Scanner
1.      Pastikan scaner dan komputer dalam kondisi nyala dan terhubung.
2.      Persiapkan dokumen atau gambar yang akan discan.
3.      Buka penutup scaner.
4.      Letakkan dokumen atau gambar pada scaner kemudian tutup kembali scaner
5.      Pada komputer buka program pengolah foto. Start menu-All Program-photoshop dan jika menggunakan Microtek buka softeware Microtek scan wizard 5 (Start menu-All Program-Microtek-Microtek scan wizard 5).
6.      Untuk sofware Microtek klik preview kemudian sesuaikan hasil scan.
7.      Untuk photoshop klik file-import-Microtek. Jika menggunakan   f380 All in one klik file-import-F300 twain kemudian klik preview untuk melihat preview, sesuaikan hasil scan.
8.      untuk Microtek klik scan tunggu beberapa saat maka akan meminta informasi untuk menyimpan. Simpan hasil ditempat yang diinginkan.
9.      Untuk photoshop ketika anda klik scan maka secara otomatis hasil akan tampil dilayar photoshop anda dapat melakukan edit untuk kemudian disimpan.
10.  Proses scan slesai.,
Jenis-jenis Scanner
Berdasar manfaat dan cara penggunaannya, scanner dapat dibagi menjadi beberapa jenis :
1.      Flat bed
Jenis ini adalah jenis yang paling banyak dijumpai, karena harganya relatif paling murah, cocok untuk penggunaan pribadi. Jenis ini dapat dicirikan dari bentuknya yang persegi panjang. Memiliki sebuah papan penutup, dan lapisan kaca tempat meletakkan gambar. Untuk menggunakannya anda harus meletakkan gambar satu persatu untuk setiap pengambilan gambar.
2.      Utomatic Document Feeder
Jenis ini memiliki kelebihan kemudahan dalam penggunaan. Anda dapat meletakkan gambar-gambar yang akan dibaca, selanjutnya alat ini secara otomatis akan mengambil sendiri gambar-gambar tersebut dan membacanya, untuk selanjutnya disimpan sebagai file dijital. Harganya sudah tentu lebih mahal dibanding jenis flat bed. Jenis ini memang cocok untuk perkantoran yang memiliki banyak gambar yang akan di scan.
3.        Andheld
Jenis ini membutuhkan keterampilan yang lebih dari penggunanya. Pengguna dengan tangannya akan menggerakan scanner ini di atas gambar yang akan dibacanya. Karena proses pembacaan data oleh scanner sangat sensitif, maka gambar yang dihasilkan kualitasnya kurang baik, akibat kecepatan gerakan yang tidak rata. Umumnya scanner jenis ini bersifat monochrome, atau tepatnya hanya dapat menghasilkan warna hitam putih saja.
Drum
Jenis ini adalah jenis-jenis yang awal dikembangkan . Jenis ini menggunakan photomultiplier tubes (PMT) untuk membaca data gambar. Jenis ini menghasilkan kualitas yang lebih baik di banding jenis lainnya. Namun karena harganya relatif mahal, maka jenis ini sudah tidak banyak digunakan. Banyak orang beralih menggunakan jenis flatbed berkualitas tinggi. Tetapi jenis ini masih tetap digunakan oleh pihak-pihak yang membutuhkan kualitas yang baik, seperti museum atau seniman yang akan menyimpan hasil kerja seninya.







Jumat, 22 Maret 2013

Dasar Internet



Internet Dasar :
Beberapa pengertian internet :
1.       Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia di mana antara satu computer dengan computer lain di dunia dapat saling berhubungan atau berkomunikasi.
2.      Internet adalah kumpulan computer yang terhubung yang satu dengan yang lain dalam sebuah jaringan yang sangat luas. Secara fisik disebut sebagai jarring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri atas titik-titik (node) yang saling berhubungan. Noda bisa berupa computer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terrestrial (kabel, serat optic, microwave, radio link) maupun satelit. Node terdiri atas pusat informasi dan database, peralatan computer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.
Dibawah Ini Merupakan 7 Dasar Internet
1.    ISP
Untuk mendapatkan koneksi internet Anda harus mendaftarkan diri ke sebuah Internet Service Provider (ISP) atau biasa disebut Penyedia Jasa Internet.
Saat ini sangat banyak pilihan ISP tersedia di pasar. Jika pada waktu lalu hanya ada Telkomnet Instant, sekarang operator seluler pun ikut menyediakan jasa layanan internet. Untuk memilih ISP terbaik, carilah informasi sebanyak-banyaknya tentang ISP tersebut. Bisa dari internet, koran, atau apapun. Cari info tentang apa saja yang ditawarkan, bagaimana layanannya, jenis koneksi yang ditawarkan, kecepatan aksesnya, problem apa saja yang sering terjadi, dll.
Selain itu, perhatikan juga pendapat orang tentang ISP tersebut. Untuk masalah ISP, biasanya apa yang dikatakan orang itu banyak benarnya.
2.   Web Browser
Setelah berlangganan internet, berikutnya yang harus Anda miliki adalah web browser. Ini ‘alat’ wajib untuk menjelajahi internet.
Ada banyak web browser yang tersedia. Yang paling populer adalah Firefox, Chrome, dan Internet Explorer (IE). Jika Anda memilih Internet Explorer, Anda tidak perlu menginstall. IE merupakan aplikasi bawaan Windows. Namun jika Anda memilih Firefox dan Chrome, Anda harus mendownload master installer-nya dulu, kemudian lakukan instalasi. Semua web browser memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Untuk memilih web browser terbaik, sesuaikan saja dengan kebutuhan Anda.
Sebelum belajar internet lebih jauh, Anda harus mengetahui fungsi-fungsi dasar web browser terlebih dahulu. Misalnya, bagaimana cara mengunjungi suatu website, menyimpan halaman web, mencetak, dll. Setelah itu barulah Anda pelajari fungsi-fungsi tingkat lanjut yang dimiliki web browser. Misalnya, bookmark, history, extension/ addons, dll.
3.   Website
Sebaiknya Anda memahami beberapa hal dasar tentang website. Anda harus tau apa itu web address, komponen-komponen halaman web, hingga cara melakukan pendaftaran di berbagai website.
Menurut saya, semua website itu nyaris sama. Hanya ada 2 macam. Website yang menawarkan layanan gratis tanpa pendaftaran dan website yang mengharuskan Anda mendaftar untuk menikmati layanannya. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui cara mendaftarkan diri di berbagai website.
4.   Search Engine
Mesin Pencari (Search Engine) adalah hal yang penting di internet. Dengan SE Anda dapat mencari berbagai hal di internet mulai dari hal-hal yang tidak penting sama sekali hingga hal-hal penting. Ketika Anda sudah mahir menjelajah internet, percayalah, Anda pasti akan sangat sering menggunakan SE.
Di internet sendiri ada beberapa layanan SE. Yang terbesar dan terpopuler adalah Google. Dua lainnya yang terbesar setelah Google adalah Yahoo dan Bing (dulu bernama MSN).
Untuk menggunakan SE, Anda cukup mengetikkan kata kunci tentang hal yang ingin Anda cari, lalu tekan enter. Ada juga orang yang menggunakan tips-tips pencarian agar hasil pencarian yang ditampilkan lebih akurat.
5.   Bersosialisasi
Menurut saya, ini adalah salah satu hal yang paling mengasikkan dari belajar internet. Selain mencari informasi, Anda juga dapat bersosialisasi dengan orang yang sudah Anda kenal maupun yang belum Anda kenal.
Ada berbagai cara untuk bersosialisasi di internet. Misalnya, Anda dapat menggunakan jejaring sosial seperti Facebook untuk menjalin pertemanan dengan orang baru ataupun menjaga pertemanan yang sudah ada.
Anda juga dapat bergabung dengan forum. Di forum Anda dapat berdiskusi dengan banyak orang. Anda bebas mengeluarkan pendapat Anda (tapi tentunya harus bebas yang bertanggung jawab).
Ada juga orang yang melakukan sosialisasi dengan chatting. Dengan chatting, Anda bisa ngobrol lewat tulisan, suara, maupun video suara.
Selain cara-cara di atas, ada juga fasilitas email. Sekarang ini, email merupakan hal yang wajib dimiliki untuk penjelajah internet karena hampir semua layanan online membutuhkan email. Oleh karena itu Anda harus mengerti apa itu email, fungsinya, dan cara pendaftarannya.
Bagi Anda yang suka jual beli, Anda juga dapat jual di internet. Untuk hal ini, sebaiknya berhati-hati dalam memilih tempat belanja ataupun memilih pembeli. Jual beli online tidak mengharuskan bertemunya penjual dan pembeli. Hal ini dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk menipu.
6.   Berbagi file
Di internet orang dapat saling berbagi file. Entah itu file resmi ataupun file yang illegal, semuanya ada. Untuk berbagi file, Anda dapat melakukan upload. Nantinya file hasil upload ini dapat dimiliki orang lain dengan caramendownloadnya.
Demikian sebaliknya, Anda juga dapat mendownload file hasil upload orang lain dan memiliki file tersebut.
7.    Keamanan dan Privasi
Belajar internet tidak hanya belajar cara menggunakan internet saja. Anda juga harus belajar tentang keamanan di internet.
Di internet banyak juga bertebaran orang jahat yang berselancar mencari orang-orang yang lengah. Jika Anda lengah, orang jahat ini dapat mencuri data pribadi, mengambil alih akun online, hingga menguras isi rekening bank Anda. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui cara aman menjelajah internet.
Demikianlah 7 hal dasar yang harus diketahui untuk belajar internet. Mungkin Anda memiliki tips-tips lain untuk belajar internet? Beritahukanlah, mari kita berbagi ilmu.



Referensi :


Selasa, 19 Maret 2013

Multimedia dalam Bidang Pendidikan



Multimedia dalam Bidang Pendidikan
   Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
     Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
      Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
     Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
     Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).

· Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.

· Sumber daya manusia (guru dan siswa).

· Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

      Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.

· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.

· Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran

· Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

· Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).

· Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.

· Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.

· Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.

      Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.


Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.

5. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel

6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar

7. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas

8. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan

1. Biaya relative mahal untuk tahap awal

2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.

3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah

4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu


Kesimpulan

Ruang multimedia sangat berperan penting dalam peningkatan mutu pembelajaran di suatu sekolah. Dengan adanya ruangan multimedia tersebut, proses pembelajaran akan menjadi lebih praktis, inovatif, dan efektif.



Referensi :

- Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
- Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.
- Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
- Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
- Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan,Departemen Pendidikan Nasional, 2008
- Rembuk Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
- Ditto, William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.
- http://inovasi-multimedia-yunie-05351218.blogspot.com/2009/01/kelebihan-kekurangan-multimedia-dalam.html

Pemanfaatan Multimedia

PEMANFAATAN MULTIMEDIA


     Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

   ·  Multimedia di Rumah Tangga

   Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau X-Box sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

   ·  Multimedia Dalam Pendidikan

     Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

   ·  Multimedia di Tempat Umum

      Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

   ·  Multimedia Dalam Bisnis

    Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.





Referensi :

http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html 
http://023-muhamadsyehfani.blogspot.com/2012/03/artikel-ke-9.html 
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf 
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf 
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004. 
Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995. 
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997. 
Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran: Depdiknas, 2007.

Senin, 18 Maret 2013

Konsep Dasar Multimedia


Konsep Dasar Multimedia

     Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia berasal dari bahasa latin yang multi berarti ‘’numerous’’ dan media berarti ‘’plural’’, jadi multimedia adalah terdiri dari Multi yang berarti Banyak dan Media berarti alat untuk menyampaikan. Multimedia sendiri diartikan sebagai suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

     Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

    Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

     Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

     Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

KARAKTERISTIK SISTEM MULTIMEDIA

1. Must be Computer Controlled

Harus dikerjakan dengan menggunakan komputer

2. Integrated (Text,Animation,Audio,Video)

Merupakan integrasi dari text, animasi, suara dan video

3. Represented Digitally

Direpresentasikan dalam bentuk digital

4. Interface to user may permit interactivity

Harus menggunakan antarmuka dengan pengguna secara interaktif






Referensi :

· library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2006-2-01125-IF-bab%202.pdf
· Costagliola, A Methodology For Modeling Multimedia Databases, Internastional Journal of Software Engineering and Knowledge Engineering Vol 12 No 5 (2002), World Scientific Publishing Company
· Andres Rodriguez, Nicolas Guil, David M. Shotton, Oswaldo Trelles, Automatic Analysis of the Content of Cell Biological Videos and Database Organization of Their Metadata Descriptors, IEEE Transactions On Multimedia Vol 6 No 1 Februari 2004
· Jau Yuen Chen, Alberto Albiol, ViBE: A Compressed Video Database Structuredfor Active Browsing and Search, IEEE Transactions On Multimedia Vol 6 No 1 Februari 2004
· Mathew Mitchell, Constructing Multimedia: Benefits of Student-GeneratedMultimedia on Learning, University of San Francisco, ISSN 1525 – 9102
· Susan H. Rodger, Using Animation, Virtual Worlds, Pair Programming and Activities to Introduce Computer Science, Duke University, ISSN 1525 – 9102
· Jane Bianchi, Juggling Multimedia Tools With Creative Expression, Wake Forest University, ISSN 1525 – 9102














'Pengertian Multimedia'



Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Jadi kata “Multimedia” secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan untuk mengkomunikasikan lebih dari satu cara.
Beberapa pengertian lain dari Multimedia, yaitu:
ü Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan interactivity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton.
ü Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk suara, animasi, video dan grafis.
ü Multimedia adalah komunikasi yang menggunakan berbagai kombinasi dari media yang berbeda, dengan atau tanpa menggunakan komputer, dimana termasuk penggunaan tulisan (text), suara, musik, gambar, animasi, dan video.
ü Multimedia adalah presentasi komputer yang terkontrolyang mengkombinasikan tiga atau lebih dari elemenelemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, fullmotion images, still video images, dan sound.

Klasifikasi Media
1.      Media Persepsi : bagaimana manusia mempersepsikan informasi dalam lingkungan komputer.
2.     Media representasi : bagaimana kode informasi komputer.
3.    Media presentasi : melalui media mana informasi dikirim oleh komputer atau dimasukkan ke dalam komputer.
4.    Media penyimpanan : dimana informasi akan disimpan
5.     Media tranmisi : melalui medium apa informasi itu akan dikirimkan
6.    Media pertukaran informasi : informasi pembawa mana yang akan digunakan untuk pertukaran informasi diantara tempat-tempat yang berbeda.

Elemen multimedia
1. Text
Tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu.
2. Images
Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi atau gambar dari video.
3. Movies / Video
Dengan menggunakan gambar hidup, kita dapat memberikan sebuah presentasi menjadi lebih menarik, kaya dan hidup.
4. Animation
Dalam Multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
5. Sound / Audio
PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia.
6. User Control / Interactivity

Jenis Teks
1. Teks Cetak
Adalah teks tercetak di atas kertas.
2. Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).
3. Teks Electronis
Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif.

Kelompok gambar
1. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu:
·       Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, tanpa mengubah kualitasnya.
·       Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di Internet.
·       Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai.

2. Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Sedangkan kelebihannya adalah:
·       Pengolahannya minimal.
·       Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.

Macam-macam animasi
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell).
Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
3. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latarbelakangnya hanya diam.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat.
5. Animasi Spline
Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi ini serupa dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun).
8. Computational Animation
Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y-nya.
9. Morphing
Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.

Karakteristik aliran data
Karakteristik aliran data tradisional:
·       Asynchronous transfer mode : menyediakan komunikasi tanpa batasan waktu.
·       Synchronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data.
·       Isochronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum dan minimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data.


Referensi:
·         Nigel Chapman and Jenny Chapman, Digital Multimedia, Wiley, 2000.
·         Elaine England and Andy Finney, Managing Multimedia, 2nd Edition, Addison-Wesley, 1999.
·         P. K. Andleigh & K. Thakrar, Multimedia Systems Design, Prentice Hall, 1996.
·         Tay Vaughan, Multimedia: Making it Work, Fourth Edition, 1998.
·         R. Steinmetz and K. Nahrstedt, Multimedia: Computing, Communications and Applications, Prentice Hall, 1997.
·         T. Vaughan, Multimedia: making it work, Osborne, 2001.
·         J. Jeffcoate, Multimedia in Practice: Technology and Applications, Prentice Hall, 1994.
·         J. F. K. Buford, Multimedia Systems, Addison-Wesley, 1994.